Förderung der Kompetenzentwicklung mit digitalen Medien… Teil 3

Liebe Kolleginnen und Kollegen,

Sommer… Gartenarbeit und Urlaub… schwups sind auf einmal fast drei Monate vorbei. Sorry, dass es erst jetzt weitergeht mit dem dritten Teil der Reihe. In diesem etwas längerem Beitrag geht es um einen Überblick über die Medienvielfalt und um Begriffsklärungen, bevor es in zwei Wochen weiter geht mit der Vorstellung konkreter Einsatzmöglichkeiten in der Praxis – der Erstausbildung. 408014_web_R_K_by_Niko Korte_pixelio.de

Medien sind schon immer für Kommunikations- oder Lernzwecke genutzt worden und prägten hierbei auch die kulturelle Entwicklung von Gesellschaften (Kerres 2013, S.120).
Medien können als Informationsträger oder auch als „Vermittler zwischen dem Menschen und seiner Umwelt“ gesehen werden, wobei z.B. auch die Sprache als Medium gesehen werden kann (de Witt/Czerwionka 2013, S.14). Das Alphabet und später der Buchdruck ermöglichten die Überlieferung und Verbreitung von Informationen sowie Wissen und beeinflussten somit damals ebenso die kulturelle Entwicklung der Gesellschaft. Die „digitale Revolution“ führte zum nächsten gesellschaftlichen Wandel und Umbruch, da digitale Medien unsere Lebenswelt stark beeinflussen und noch nie dagewesene Möglichkeiten bieten (Stöcklin 2012, S.58f.).

Digitale Medien werden auch als Neue Medien bezeichnet und funktionieren auf der Grundlage digitaler Informations- und Kommunikationstechnologien. Die Informationen liegen hierbei in digitaler Form vor. Die „alten“ analogen Medien wie z.B. Texte, Musik oder Bilder spielen weiterhin eine Rolle, allerdings müssen analoge Daten erst digitalisiert werden, damit sie vom Computer als binäre Daten auch erfasst werden können. Somit gehören zu digitalen Medien alle Medien, die auf digitalen Codes basieren und von der Soft- und Hardware eines Computers verarbeitet werden können. Hierzu zählen z.B. die auf einer Festplatte oder einer DVD gespeicherten Daten sowie die online im Internet zugänglichen Informationen. Die verschiedenen Geräteklassen eines Computers liegen heutzutage ebenso in vielfältiger Form vor, vom Stand-PC bis zu den mobilen Technologien wie dem Smartphone oder dem Tablet. Technologische Entwicklungen ermöglichten eine Miniaturisierung der Endgeräte sowie auch eine Verschmelzung der Funktionen. Aber auch Peripheriegeräte wie der Beamer oder die digitale Tafel sind von neuen Medien eingeschlossen, da die Informationen digital übertragen werden (Precht et al. 2004, S.26f.; Kerres 2013, S.6).

Diese technologischen Fortschritte mit der Digitalisierung, Miniaturisierung und auch der Vernetzung haben zu vorher noch nicht dagewesenen Möglichkeiten, den Eigenschaften Neuer Medien, geführt. Neu sind hierbei die aufgrund technischer Fortschritte ständig optimierten Anordnungen und Verknüpfungen der Informationen. Ebenso die Darstel-lungsformen, die räumlich und zeitliche Flexibilisierung der Nutzung und der Vernetzung sowie deren Übertragungsgeschwindigkeit (de Witt/Czerwionka 2013, S.135f.).
Die Multimedialität ermöglicht eine gleichzeitige Darbietung von z.B. Text, Bild, Animation und Ton. Diese Medienkombination kann multimodal aufgenommen werden, d.h. mehrere Sinneskanäle werden gleichzeitig angeregt (Rey 2009, S.16f.). Gerade für das Lernen wurde diese Eigenschaft als ein großes Potential angesehen, da verschiedene Sinneskanäle gleichzeitig angesprochen werden und der Lerninhalt vom Nutzer differenziert abgespeichert werden kann. Eine Überladung kann aber nach kognitivistischen Erkenntnissen ebenso zu einem Cognitive Overload führen, so dass die Gestaltung nach bestimmten Designprinzipien erfolgen sollte (siehe Kapitel 6) (Niegemann et al. 2008, S.45f.).

Digitale Medien zeichnen sich ebenso durch eine Interaktivität aus, d.h. sie bieten dem Nutzer verschiedene Eingriffs- und Steuerungsmöglichkeiten und damit die Möglichkeit die Auswahl an dem individuellen Vorwissen und Bedürfnissen anpassen zu können. Eigeninitiative ist möglich z.B. bei der Steuerung eines Lernspiels auf einer DVD, dem Anklicken der Links eines Textes, den verschiedenen Angeboten einer virtuellen Lernum-gebung, bei der Recherche mit Internetsuchmaschinen oder dem Beitritt zu einem sozialen Netzwerk (de Witt/Czerwionka 2013, S.16).

Digitale Medien können in vielfältigen Bildungsszenarien ihren Einsatz finden. Eine Unterteilung kann nach dem Grad der Virtualisierung vorgenommen werden. Der Präsenzunterricht kann z.B. durch die Nutzung von digitalen Medien angereichert werden, oder es findet eine Kombination von Präsenz- und Online-Phasen statt- das Blended Learning, auch hybrides Lernen genannt. Natürlich kann ebenso ausschließlich ein Lernen mit digitalen Medien stattfinden, z.B. nur mit Lernprogrammen, das Computerbasierte Training (CBT), oder ein webbasiertes Online- Lernen (Arnold et al. 2013, S.120f.; Schulmeister 2006, S.192).

Für ein selbstgesteuertes Lernen bieten digitale Medien somit vielfältige Möglichkeiten. Auch eine Steigerung der Lernmotivation kann durch Nutzung digitaler Medien erreicht werden, da die Nutzung zeitlich flexibel sowie selbstbestimmt erfolgen kann. In den Anfängen des Computerzeitalters erhoffte man sich daher mit dem Einsatz digitaler Medien im Bildungsbereich neben einer Kostenersparnis zugleich einen höheren Lerngewinn. Euphorisch glaubte man, dass Lernende allein mit Hilfe der behavioristisch orientierten programmierten Unterweisung mittels des Computerbasierten Trainings (CBT) ihre Lernziele erreichen können. Lernen mit neuen Medien wurde als Alternative zu personalen Unterrichtsformen gesehen und man glaubte auf eine Lehrkraft als Unterstützung verzichten zu können. Doch die anfänglich zu hohen Erwartungen haben sich mittlerweile relativiert (Kerres 2013, S.136f.). Nur zu Beginn der Mediennutzung tritt bei den Lernenden ein Motivationsschub ein, der als Neuigkeitseffekt bezeichnet wird (ebd., S.78). Zudem kann mit dieser behavioristisch geprägten Lernform nur Faktenwissen erworben werden.

Damit die Medienpotentiale ausgeschöpft werden können, muss zunächst eine Selbstlern-kompetenz bei den Lernenden aufgebaut werden. Gerade am Anfang ist eine Unterstützung durch Lehrende wichtig. Zudem muss ein Medieneinsatz für Bildungsprozesse vorher didaktisch geplant werden und Orientierungshilfen bieten. Ein Bildungsvorhaben mit Medien muss wie der Präsenzunterricht auch an den Parametern des didaktischen Feldes ausgerichtet werden (Kerres 2013, S.74f.; Zimmer 2014, S.10f.).
Dank technischem Fortschritt können immer ausgefeiltere Programme konstruktivistisch orientierte virtuelle Lernwelten und Simulationen anbieten und moderne Lernsysteme aufgrund von Interaktionsdaten eine Adaptivität ermöglichen, d.h. die Anpassung der Lernangebote an die Präferenzen des jeweiligen Nutzers. Das Lernsystem kann den Wissensstand und auch die Fehler des Lernenden im Lernprozess ermitteln, um ihm dementsprechend angepasste Inhalte im nächsten Lernschritt anzubieten Eine Individualisierung des Lernprozesses wird auf diese Weise ermöglicht. Ein weiteres Potential von digitalen Medien in Lernprozessen, vorrangig von webbasierten Angeboten, ist die hohe Aktualität, also die Möglichkeit die Lerninhalte stets schnell aktualisieren zu können (Kerres 2013, S.138; Leutner 2009, S.118). Dennoch ist das reine E-Learning für den einzelnen Lernenden schwer durchzuhalten und es erfordert bestehende gut ausgebildete Selbstlernkompetenzen. Das Blended Learning, auch Hybrides Lernen genannt, bei dem eine didaktisch sinnvolle Verknüpfung von Präsenz- und Online- Lehre stattfindet, hat sich im Vergleich zu ausschließlich virtuellen Lehrprozessen als effizienter herausgestellt. Das vorherige Kennenlernen der Lernenden führt zu einer sozialen Eingebundenheit. Lernende können sich gegenseitig motivieren und unterstützen (Kerres 2013, S.9).

Dieses verdeutlicht die Wichtigkeit des kooperativen Lernens bzw. der Interaktion der Lernenden für einen Bildungserfolg. Auch hierfür gab es immense technische Fortschritte. Sogenannte CSCL-Umgebungen (Computer Supported Cooperative Learning) bieten diverse medientechnische Werkzeuge zur Unterstützung von Kommunikation, Koordination und Kooperation in Lerngruppen über räumliche und zeitliche Grenzen hinaus. McLuhans (1995) Zukunftsvision der Welt als „global village“ wird zumindest für alle möglich, die über einen Zugang zu den neuen Technologien verfügen. Die Kommunikation kann mit den weltweit verstreuten Nutzern synchron, zeitgleich z.B. über textbasierte Chats oder multimedial mit Instant Messaging Systemen wie Skype oder synchronen Konferenzsystemen erfolgen, aber auch ein asynchroner, zeitversetzter Austausch ist z.B. über E-Mails oder in Foren möglich. Soziale Netzwerke wie Facebook oder Google+ integrieren inzwischen mehrere Kommunikationsarten.
Dank Groupware und Awareness Tools -Werkzeuge, die das Gruppenbewusstsein und auch ein koordiniertes Arbeiten unterstützen  können z.B. Mitarbeiter nicht nur miteinander kommunizieren, sondern auch zusammenarbeiten und gemeinsam Konstrukte herstellen. Awareness Tools unterstützen sozioemotionale Prozesse in der Gruppe und ermöglichen eine soziale Wahrnehmung, indem z.B. die Präsenz und die Aktivitäten der anwesenden Gruppenmitglieder dargestellt werden. Auf diese Weise wird versucht, die durch das Medium aufgerissene Kluft in der Kommunikation zu schließen (Schümmer/Haake 2012, S.86f.; Lukosch 2007, S.16f.). Sogenannte Mehrbenutzer- oder Kooperative Editoren ermöglichen nicht nur eine gemeinsame Datenablage, sondern die gemeinsame Erstellung und gleichzeitige Bearbeitung eines Textes oder eines anderen Artefakts über räumliche Grenzen hinweg. Allgemein bekannt ist z.B. die Online-Office-Anwendung von Google Docs, hier können Daten gemeinsam geteilt und asynchron als auch synchron bearbeitet werden. Auch hier kann man ersehen, wer von der Gruppe gerade anwesend ist, und mittels der unterschiedlich gefärbten Teilnehmercursors kann ebenso die Aktivität der einzelnen Gruppenmitglieder wahrgenommen werden. Mittels technischer Raffinessen ist es auf diese Weise möglich, dass die Teilnehmer immer die aktuell bearbeitete Version sehen können, obwohl nahezu zeitgleich andere Teilnehmer den Text verändern (Holmer/Jödick 2012, S.115; Lukosch 2007, S.22). Diese faszinierende bisher noch nicht dagewesene Möglichkeit der Kollaboration wird z.B. auch von Teilnehmern genutzt, die nicht räumlich voneinander getrennt sind. Teams oder Mitarbeiter eines Unternehmens nutzen für ihre Besprechungen z.B. Elektronische Sitzungsräume, die diese Kooperationswerkzeuge enthalten und auf diese Weise bei einer gemeinsamen Texterstellung, einer Informationsstrukturierung oder für eine Ideengenerierung unterstützen (ebd., S.22f.).

Wie die Erläuterungen zeigen, entwickelten sich nicht nur die Hard- und Softwareangebote weiter, sondern u.a. auch wegen einer ständigen Optimierung der Programmiersprachen die Angebote und Eigenschaften des Internets. Das Internet der ersten Generation, auch Web 1.0 genannt, zeichnete sich durch eine geringe Nutzerzahl, eine langsame Übertra-gungsgeschwindigkeit und statischen Webseiten aus, die via Hyperlinks angesteuert wur-den. Die Informationen oder das Wissen konnten nur von Organisationen oder Experten ins Internet gestellt werden, die Internetnutzer waren lediglich Consumer oder Rezipienten. Erpenbeck und Sauter (2013, S.10) bezeichnen Web 1.0 als „Informationsspeicherungs- und Informationsverschiebebahnhof“, u.a. weil die im Internet eingestellten Informationen noch von den Nutzern gesammelt und offline auf dem eigenen Rechner archiviert wurden. Seit Anfang des Jahrtausends stieg die Internetnutzeranzahl rasant an. Der Breitbandausbau wie auch Flatrate-Angebote ermöglichten ein schnelleres und kostengünstigeres Inter-net (Alby 2008, S.6f.). Das Internet wandelte sich zum Web 2.0. Dieser Begriff wurde von O´Reilly (2005) geprägt. Zwar geht es immer noch um die Weitergabe und Verbreitung von Informationen und Wissen, aber dank einer vereinfachten Technik können Nutzer nun auch selber zum Producer werden und eigene Inhalte sowie ihr Wissen ins Internet stellen (User generated Content) -daher auch der Ausdruck „Prosumer“. Zudem ist der gesteigerte Vernetzungscharakter durch die bereits erwähnten Social-Software-Anwendungen, auch Social Media genannt, hervorzuheben. Das Internet ist nicht mehr nur ein Abrufmedium, sondern wird vom Partizipationsgedanken durchzogen (Braun-Goertz 2012, S.12; Alby 2008, S.91f).

Unter Social Software werden Systeme verstanden, mit denen Menschen kommunizieren, zusammenarbeiten oder auf eine andere Art interagieren können. Dabei sind erstellte Inhalte und involvierte Nutzer kontinuierlich miteinander vernetzt. Social-Software-Plattformen aller Art wie z.B. die öffentlichen sozialen Netzwerke wie Facebook, Twitter oder das Microblogging mit dem Enterprise Social Network Yammer, die Weblogs und Wikis  werden als typische Vertreter angesehen. Aber auch elektronische Gästebücher und Diskussionsforen, Instant Messengers, Social- Bookmarking- Dienste und Chats sowie virtuelle Kontakt- und Tauschbörsen gehören dazu. Zudem können die Nutzer selbst produzierte Videos und Podcasts ins Netz stellen, oder in die obengenannten Anwendungen integrieren (Alby 2008, S.92; Pleil 2013, S.79).

Social Software
Abbildung 7: Anwendungen der Social Software (Quelle: Müller/Gronau 2007, S.13)

Das Phänomen Social Software kann in Handlungsoptionen und in soziale Funktionen unterschieden werden. Zu den handlungsorientierten Nutzungsoptionen zählen „Authoring, Sharing, Collaboration, Networking sowie Scoring and Filtering“ (Pleil 2013, S.79f.). Die letzte Handlungsoption -Scoring and Filtering- zeichnet eine weitere besondere Eigen-schaft von Social Software aus, nämlich das mögliche selbstorganisierte Bewerten, Filtern und Zusammenstellen von Informationen bzw. Anwendungen mittels Tagging (Verschlagwortung) oder Mash-Ups (Vermischung von Inhalten) (Alby 2008, S.142f.).
Die drei sozialen Funktionen von Social Software bilden nach Schmidt (2008, S.24) zum einen das Informationsmanagement. Hierunter wird die Möglichkeit verstanden innerhalb hypertextueller und sozialer Netze Informationen zu finden und diese für sich gewinnbringend nutzen zu können. Mit Social Software lässt sich zum anderen auch die eigene Person präsentieren, diese Möglichkeit wird als Identitätsmanagement verstanden. Die Möglichkeit soziale Beziehungen zu schaffen, zu pflegen sowie auszubauen wird als Beziehungsmanagement bezeichnet.

Für Bildungsprozesse und das Konzept des Lebenslangen Lernens eröffnet Web 2.0 somit vielfältige Möglichkeiten. Für einen Wissens- und Erfahrungsaustausch sowie für eine Kooperation können selbstregulierte Netzwerke entstehen, sogenannte Communities of Practice, die beliebig ausgeweitet werden können (Alby 2008, S.89; Koch/Richter 2009, S.3). Wissen ist im Internet für alle Nutzer in vielfältiger Form verfügbar. Viele Lehr- und Lernmaterialien sind als Open Educational Ressources (OER) frei bereitgestellt. Universitäten oder auch Unternehmen veranstalten MOOC s, Massive Open Online Courses, an denen alle Nutzer kostenfrei teilnehmen können und gegebenenfalls als Nachweis die bereits erwähnten Badges erhalten. Unternehmen bieten Webinare an, die eine interaktive und beidseitige Kommunikation mit Vortragendem und Teilnehmern ermöglichen (Erpenbeck/Sauter 2013, S.58). Mit Hilfe der entwickelten Lizenzverträge der Non-Profit-Organisation Creative Commons können Autoren aber auch genau bestimmen, wie und ob sie ihre eigenen Inhalte auf einer Webseite rechtlich absichern (Erpenbeck/Sauter 2013, S.72f; Bettel 2010, S.39).
Wie positiv und vielfältig die Möglichkeiten mit dem Netz auch sind, es gibt natürlich auch negative Seiten und Gefahren, die vom heutigen Internet ausgehen. Man sollte sich darüber im Klaren sein, dass eingestellte Inhalte meist dauerhaft im Netz verbleiben, daher sollte eine Veröffentlichung nicht unüberlegt erfolgen. Datenschutz, Urheber- und Persön-lichkeitsrechte sind zu beachten. Die Erstellung von Nutzerprofilen durch die Werbein-dustrie mittels Cookies oder Tracking- Techniken, ungewollte Überwachung durch Geheimdienste, die Verletzung der Privatsphäre und Cyber- Mobbing sind weitere negative Seiten, die sowohl auf einen unerlässlichen Aufbau der Selbstkompetenz wie auch einer Medienkompetenz, besonders im Hinblick der Dimension Medienkritik sowie auf das von der BMBF (2010, S.7) empfohlene Aufgabenfeld „Kommunikation und Kooperation“ für die Medienbildung, hinweisen (Zorn 2011, S.175f.). „Welches Web uns in Zukunft zur Verfügung stehen wird, wird auch davon abhängen, welches Web wir wollen und ob wir bereit sind, uns für das von uns gewünschte Web einzusetzen“ (Bettel 2010, S.44).

In Bezug auf eine mögliche Bewältigung der Informationsflut bzw. eine gezielte Informa-tionssuche verspricht das Internet der nächsten Generation, das Web 3.0, Abhilfe. Das sogenannte Semantic Web ist eine Vision von Berners-Lee (2001) und befindet sich derzeit in der Projekt- und Umsetzungsphase des W3C (World Wide Web Consortiums). Da es immer mehr Informationen gibt und somit die Datenmenge im Internet immer größer wird, ist auch eine effiziente Informationssuche immer schwieriger. Das Semantic Web soll eine intelligente Verknüpfung von Daten bieten, hierfür werden mittels Metadaten Informationen zueinander in logische und semantische Beziehungen gesetzt. Dafür müssen die bisher auf Hypertext basierenden Internetinhalte mit Web-Ontologien, Konzeptnetzen, hinterlegt werden. Die Informationen werden so repräsentiert, dass die Computer damit in einer Art und Weise umgehen können, die aus menschlicher Sicht nützlich erscheint. Eine intelligente Interpretation von Suchanfragen wird möglich (Tolksdorf 2007; Erpen-beck/Sauter 2013, S.15). „The Semantic Web is not a separate Web but an extension of the current one, in which information is given well-defined meaning, better enabling computers and people to work in cooperation“(Berners-Lee et al., 2001, S.3).
Erpenbeck und Sauter (2013, S.50) sehen hier große Potentiale für das zukünftige Lernen und die Kompetenzentwicklung. Semantische Netze werden eine wert- und deutungsbezogene Kommunikation im Netz mit einem „Human Computer“ ermöglichen. Neben der bereits bestehenden Vernetzungsmöglichkeit mit Lernpartnern und Netzwerken werden Lernende den Computer als Lernpartner nutzen, der ihnen ein Personal Learning Environment, eine auf das jeweilige Individuum angepasste persönliche, cloud-basierte Lernlandschaft mit semantischen Systemen, anbietet.

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