Förderung der Kompetenzentwicklung mit digitalen Medien – Teil 4

Nachdem ein kurzer Überblick über Neue Medien gegeben wurde, soll nun mit den Einsatzmöglichkeiten begonnen werden. Da nahezu jeder Jugendliche über ein Mobilgerät verfügt, möchte ich mit dem Mehrwert mobilen Lernens beginnen.

Smartphones und Tablet-PCs ermöglichen einen ubiquitären, allgegenwärtigen
Zugang zu Wissen, sozialen Netzwerken und ein situatives bzw. kontextbezogenes Lernen  (de Witt 2013, S.15).

Auf der Ebene der Mikromobilität können Lernende nun überall an jedem Ort lernen. Hierdurch wird ein „Casual Learning“, ein beiläufigeres und informelles
Lernen möglich, auch in privaten und beruflichen Alltagsroutinen. Für mobiles Lernen
speziell konstruiert, das „Microlearning“, kurze Lerneinheiten, sogenannte „Learning
Nuggets“, mit denen beispielsweise Wartezeiten sinnvoll fürs Lernen genutzt werden
können. Auf der Ebene der Makromobilität kann Lernen nun auch den natürlichen Orten
angepasst werden, die zum Lernen passen, das kann z.B. ein Museum oder auch der Zoo
sein, also realweltliche Exkursionen, aber natürlich auch Arbeitskontexte (Wessner et al.
2012, S.459; de Witt 2012, S.7). Der Begriff Augmented Reality ist daher ebenso mit
Mobile Learning assoziiert. Ein realer Standort kann mit spezifischen Daten angereichert
werden und hierzu passende Informationen liefern. Bekannt ist die Layar App, die nach
Abfilmung der Umgebung für Zusatzinformationen sorgt (de Witt 2013, S.15).

Mobiles Lernen bietet das Potential Lern- und Arbeitssituationen stärker als bisher miteinander zu verbinden. Die Lerninhalte und Lernaufgaben können in authentischer Umgebung situiert und auch zur Nutzungssituation adaptiv angeboten werden.

In der beruflichen Erstausbildung sollte ein Einbezug mobiler Endgeräte für Bildungszwecke unbedingt erfolgen. Schließlich liegen Handys bzw. Smartphones als Nutzungsweg des Internets bei Jugendlichen an der Spitze (MPFS 2014, S.24). Die Auszubildenden sollen lernen die Geräte auch für das Lernen zu nutzen. Außerdem werden, wie beschrieben, mobile Geräte auch im Lernort Betrieb immer öfters eingesetzt. So nutzen mittlerweile einige Krankenhäuser Palmtops für die mobile Patientendokumentation (Döring 2007, S.8). Falls Lernplattformen zur Verfügung stehen, sollten diese für mobile Anwendungen erweitert werden bzw. die Auszubildenden sich die entsprechende Applikation (App) installieren. Aber auch für das Unterrichtsgeschehen sollten Handys bzw. Smartphones nicht verbannt, sondern in Lernaufgaben integriert werden. Für Gruppenarbeiten können mobile Endgeräte zur Informationsrecherche genutzt werden, ebenso als kognitives Werkzeug zur Produktion von Mindmaps, Fotos oder Videos (Döring 2005, S.325). Mittlerweile gibt es sehr gute Mindmap-Apps und viele weitere Applikationen für Bildungszwecke. (http://www.educationalappstore.com/)

Da viele Schulen, insbesondere Bildungsinstitute für Gesundheitsberufe, über zahlreiche
Ausstellungsschränke mit anatomischen Modellen oder Plastinaten verfügen, können
hierzu passende Informationen mittels QR- Codes geliefert werden.Diese Codes codieren eine Webadresse, die mit einer QRReader App abfotografiert werden kann und dann die codierte Information öffnet. Als Lehrende muss eine Webseite gefunden werden, die die passenden Informationen zum jeweiligen Ausstellungsstück enthält und möglichst interessant gestaltet ist, dass sie zum Lesen oder Anschauen (bei Videos) motiviert. Die Erstellung des QR Codes erfolgt mit dem frei verfügbaren QR Code- Generator. http://www.qrcode-generator.de/

Somit wird ein situierter Zugriff auf Lernmaterialien möglich (Rensing/Tittel 2013, S.136). QR- Codes können ebenso Lernfragen oder ein Quiz kodieren. Sie können auch für eine Schnitzeljagd genutzt werden. Einen Bekanntheitsgrad hat hierbei Munzee, ein Geocaching ähnliches Schnitzeljagd- Geländespiel, erlangt. Es kommt auf das didaktische Szenario an, ob die in dem QR- Code enthaltenen Informationen nur passiv konsumiert, oder auch aktiv verarbeitet werden. Wenn diese beispielsweise für eine Gruppenarbeit benötigt werden, bei der über diese Inhalte gemeinsam diskutiert und sich ausgetauscht werden muss sowie als Abschluss eine gemeinsame Präsentation erfolgt, dann kann diese mediale Form zum aktiven Lernen und zu einer Kompetenzentwicklung beitragen (Keist/Gissler 2013, S.237). Natürlich wäre diese Distribution von Informationen auch mit Scripts möglich, aber außer den einsparenden Kopierkosten findet auf diese Weise ein Beitrag für die wesentlich bedeutungsvollere Förderung der Medien- und der Selbstlernkompetenz der Auszubildenden statt.

Literaturverzeichnis:

de Witt, Claudia (2012): Neue Lernformen für die berufliche Bildung: Mobile Learning –
Social Learning – Game Based Learning. In: Lernen mit digitalen Medien, Zeitschrift des
Bundesinstituts für Berufsbildung. Online unter:
http://www.bibb.de/veroeffentlichungen/de/publication/download/id/6881

de Witt, Claudia (2013): Vom E-Learning zum Mobile Learning – wie Smartphones und
Tablet PCs Lernen und Arbeit verbinden, In: de Witt, Claudia; Sieber, Almut (Hrsg.):
Mobile Learning. Potenziale, Einsatzszenarien und Perspektiven des Lernens mit mobilen
Endgeräten, Wiesbaden, Springer, S.13-26.

Döring, Nicola (2005): Mobile Kommunikation, In: Hüther, Jürgen; Schorb, Bernd (Hrsg.):
Grundbegriffe Medienpädagogik, München, kopaed, S.318-326.

Döring, Nicola (2007): Immer an der Wissensquelle. Vom E-Learning zum Mobile Learning, In: Padua. Die Fachzeitschrift für Pflegepädagogik, Band 3, Stuttgart, Thieme, S.6-12.

Keist, Marcel; Gissler, Max (2013): E-Learning bei der Schweizerischen Post wird laufend
mobile, In: de Witt, Claudia; Sieber, Almut (Hrsg.): Mobile Learning. Potenziale, Einsatzszenarien und Perspektiven des Lernens mit mobilen Endgeräten, Wiesbaden, Springer, S. 218-239.

Rensing, Christoph; Tittel, Stephan (2013): Situiertes Mobiles Lernen – Potenziale, Herausforderungen und Beispiele, In: de Witt, Claudia; Sieber, Almut (Hrsg.): Mobile Learning.

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